
トロフィー難易度
E 17点 とても簡単
所要時間
D 30時間
所要時間幅は20~35時間

セーブデータ移行
PS4→PS5〇
PS5→PS4✖
トロフィーの共有
PS4のセーブデータがある場合、PS5初回起動時にセーブデータの移行をするかどうか聞いてきます。仮にトロコンデータを移行した場合、タイトル画面で全てのトロフィーが解除されますが、うまく解除されない場合公式の手順に従うとスムーズです
【無双アビス/PS5・PS4】セーブデータを移行できるか – ユーザーサポート


プラチナまでの道のり
20人のキャラクターでクリアするトロフィーを取得する過程でほとんどのトロフィーが終わっています。同じキャラで何度もクリアしてもカウントされないので注意。ゲーム的にはお気に入りのキャラのレベルを上げて奥へ奥へ行きたいところだが、これではトロフィーが進まないというジレンマがある作りは多少違和感がある
概要
アップデートでモードがいくつか追加されています。トロフィー的に言えば踏破レベルの低いもので20人クリアしていくのが効率的ですが、武将の解放に必要な業蛍火の稼ぎを考えると、踏破レベル2あたりでモード「練磨の門」をクリアしていくのもいいかなと思います。
「練磨の門」は「操作英傑選択モード」で到達した踏破レベルまでしか選択できないので、そこまでは強力なキャラクターで進めていくのもいいでしょう
時限要素
ありません
ゲームの流れ
- 通常区画×8
- ボス
- 通常区画×8
- ボス
- 通常区画×8
- ボス
- 通常区画×8
- ボス
- ボス
ステップ9をクリアすることで1回クリアになる。区画ごとに選択する武将や印をある程度揃えていくと相乗効果が高い。
印「技」は5振ることでチャージ攻撃が6段階までのチャージ攻撃が解放されるので必須に近い。それぞれチャージ1・2・3・4・5・6の攻撃の後に仲間にした武将の「召喚技」が出る仕組みだ


あとは自由に振るといいが、個人的には「知力」18の無双2ゲージは好きです。また「魅」は召喚関連が強くなるので、全体火力としては優秀

20人のキャラクターでクリアする
誰をクリアしたかの確認は、モード「操作英傑選択」のトロフィーアイコンが付いているキャラクターがクリア者となります。しかしモード「練磨の門」でクリアした者もカウントされるため、そちらは特にアイコンが付かないので「練磨の門」を進める場合、クリアしたキャラをメモするなりが必要です。※プレイレコードの英傑一覧から確認は可能

1トロフィーアイコン:踏破した証
2業蛍火アイコン:武将解放などに使うポイントにボーナスが付く。このアイコンはランダムで切り替わる
3槍のようなアイコン:ユニーク武器取得者。ユニーク武器は区画の宝箱から稀に取得できます。踏破レベルが高いほど確率が高い?また、武将解放画面から50000業蛍火で購入もできます
【参考】筆者がクリアした順番とキャラクターの一覧です。★は特におすすめ、〇は次いでおすすめです
- 趙雲
- 張飛
- 馬超
- 姜維
- 上杉謙信〇(以下踏破レベル2)
- 真田幸村★
- 関羽〇
- 織田信長
- 真田幸村(壮年)★
- リュウハヤブサ★
- 風魔小太郎〇
- ユミア〇
- 柴田勝家
- 張角
- 藤堂高虎
- ライザ★
- ソフィー〇
- 毛利元就
- 張遼〇
- 本田忠勝〇
25時間トロコンコース。
意識したいポイント
ダンジョン途中でのセーブ
中断してタイトルに戻ると次回そこから始められる。ボスで死にそうになったら戦闘中に「中断してタイトルに戻る」ことでリトライできます
トロフィーチャート
- 最初の目標は全武将の解放。特に業蛍火の取得量や経験値ボーナスは優先的に取得しよう

- 初回クリアすると「修羅の大獄」「練磨の門」が解放される。「修羅の大獄」はトロフィー的には不要なエンドコンテンツ。厳密に言うと練磨の門もトロフィー的にはなくてもトロコン出来ます
- 練磨の門の報酬も受けたいのなら、そちらも並行して行うといい。ただこの場合踏破レベルを上げる必要があるので、ある程度強い武将を選択しないとクリアは難しい。
- 効率よくいくと死亡回数が足らなくなるので、踏破レベルの高くして最初で死んで稼ぐ
- PS4/PS5共にトロコンする場合、PS4版から行いセーブデータ移行を行います
レビュー
無双オロチシリーズにも似たシステムに、見降ろし型の戦闘(ディアブロ4風)を組み合わせた新しい形の無双シリーズ。武将との相性を考え仲間を選びビルドを構築する。属性を揃えたり、五虎将などお決まりの組み合わせも健在だ。
アップデートによりモードやキャラクターが配信されているものの、成長要素や拠点開発が無いため、武将を解放し終えると強化はレベル上げとレア閻魔帳の収集に留まる点がモチベーションを維持するには難しいタイトルにも感じます。フルプライスのゲームではないので逆に言うとお値段以上ではありますが、飽きの早いタイトルではあります
開発がこのタイトルをどの位置付けにするかは不明ですが、シリーズ化するにはテコ入れは必要な気がします。私なら多くのキャラクターを育てた方が1人の強い武将だけを育てるより最終展望が明るい設計にします
またトロフィーの構成にこだわりがなくゲームパートとリンクしていない。トロフィーを優先するとゲームの進捗が遅れ、ゲームを進めるとトロフィーは進まないというあやふやな作り。このためトロフィーを優先すると作業感だけが先行し終わった時には情熱は消え失せています。沼に入る前に池ポチャしてどうするのだろうか…
戦闘 76 ディアブロ4の戦闘に近い
ジャンル 61 なんちゃってローグライト
グラフィック 75 見降ろし型ながら無双感は失われていない
システム 57 コンテンツを増やすのではなく拠点強化や恒久的ステータス上昇のシステムを入れるべき
キャラクター 78 壁紙などの閲覧機能を意図的に排除している
スコア 69






エンドコンテンツ
「無間修羅獄」が高難易度モードにあたります。メインモードのクリアデータを使って階層を延々進んでいくモード。死亡するとゲームオーバーになるが、進捗により装備品「閻魔帳」を手に入れることが出来ます。
階層の奥に行けば行くほどレアリティーの高いものがドロップし、踏破レベルも高いほどレアリティーが上がる仕組み
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